Selasa, 24 Maret 2015

Other Agile Process Model

  1. Adaptive Software Development (ASD)

     
    ASD merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatanagile yang diusulkan oleh Jim Highsmith. ASD menekankan pada pengorganisasian tim secara mandiri, kolaborasi antar-perseorangan, dan terus belajar, baik secara individu maupun secara tim. ASD menggunakan tools yang disebut “time-boxing” – yaitu berupa aktifitas yang menentukan jangka waktu tertentu yang dialokasikan untuk menyelesaikan berbagai macam tugas. Apabila waktu yang ditentukan tersebut selesai, maka pembangunan sistem akan pindah ke tugas berikutnya, dengan harapan bahwa sebagian besar dari critical work telah berhasil diselesaikan sebelum waktu keseluruhan tugas berakhir. Terdapat tiga tahapan pada model ASD, yaitu: SpeculationCollaboration, dan Learning.
     
    Pada tahap Speculation, proyek dimulai dan adaptive cycle planning diselenggarakan. Pada tahapan ini, didefinisikan visi dan misi pengguna terhadap sistem yang akan dibuat, selanjutnya mendefinisikan project constraints, misalnya: waktu deliver. dan selanjutnya mendefinisikan satu set dari requirements yang akan dikerjakan dalam suatu cycle. Pada tahap Collaboration, pada tahap ini diorganisasikan tim kerja untuk membangun sistem. Direkomendasikan menggunakan model Joint Application Development (JAD). Pada tahap Learning, terdapat tiga aktifitas yaitu: pelanggan atau end-user menyediakan feedback terhadap hasil incremental delivery, tim ASD melakukan review terhadap komponen perangkat lunak untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas perangkat lunak yang sedang dibuat.
     
     
    asd
  2. Dynamic System Development Method (DSDM)

    Bagan Fase DSDM
    Bagan Fase DSDM

    Merupakan Metodologi Pengembangan Software yang dikembangkan oleh Konsorsium Vendor dan Para Expert dalam bidang pengembangan Sistem Informasi(IS) di United Kingdom pada tahun 1990 dan pertamakali go public pada tahun 1995. Metodologi ini merupakan pengembangan tahap lanjut dari metode Rapid Application Development (RAD) yang sangat menerapkan  metode incremental dan iteratif. metode ini sangat ideal digunakan ketika suatu software dituntut untuk sangat fokus dan mementingkan tampilan yang mudah dan aspek kegunaan yang baik dari produk tersebut.

    Versi terbaru dari DSDM, diluncurkan pada tahun 2007, disebut DSDM Atern. Atern adalah burung kolaboratif yang dapat melakukan perjalanan jarak yang luas dan melambangkan banyak aspek metode yang cara alami kerja misalnya prioritas dan kolaborasi.

    Versi sebelumnya DSDM (dirilis pada bulan Mei 2003) yang masih banyak digunakan dan masih berlaku adalah DSDM 4.2 yang merupakan perbaikan DSDM versi 4. Versi perbaikanberisi panduan tentang cara menggunakan DSDM dengan Extreme Programming .

    Asal-Usul

    Pada awal 1990-an, Rapid Application Development (RAD) telah menyebar di industri TI. User interface untuk aplikasi perangkat lunak bergerak dari layar hijau tua untuk antarmuka pengguna ke era grafis yang digunakan saat ini. Alat pengembangan aplikasi baru datang di pasar, seperti PowerBuilder. Hal ini pengembang applikasi untuk menyampaikan solusi yang diusulkan mereka jauh lebih mudah kepada pelanggan mereka. 

    Namun, gerakan RAD sangat terstruktur: tidak ada definisi yang disepakati dari proses yang sesuai dan banyak organisasi datang dengan definisi mereka sendiri dan pendekatan. Banyak perusahaan besar yang sangat tertarik pada kemungkinan tapi mereka juga khawatir bahwa mereka tidak akan kehilangan tingkat kualitas.

    The DSDM Konsorsium didirikan pada tahun 1994 oleh asosiasi vendor dan ahli di bidang rekayasa perangkat lunak dan telah dibuat dengan tujuan "bersama-sama mengembangkan dan mempromosikan kerangka kerja RAD independen". Asal-usul itu merupakan acara yang diselenggarakan oleh Grup Butler di London. Orang-orang di pertemuan itu semua bekerja untuk organisasi blue-chip seperti British Airways, American Express, Oracle dan Logica. 

    Pada pertemuan awal diputuskan bahwa Jennifer Stapleton, Logica , akan membuat sebuah arsitektur untuk end-to-end, pengguna-sentris tapi kualitas dikendalikan metode iteratif dan pembangunan bertahap. Arsitektur yang dihasilkan dirancang untuk sepenuhnya kompatibel dengan ISO 9000 dan PRINCE2 , yang menjadi perhatian utama bagi kelompok. Setelah arsitektur berada di tempat (sebulan setelah pertemuan awal), Konsorsium membentuk berbagai kelompok tugas untuk mengisinya dengan semua aspek pengembangan perangkat lunak, termasuk alat-alat manajemen proyek dan teknik, kualitas dan pengujian, pengembangan alat dan teknik, personil dan perangkat lunak pengadaan. 

    Kriteria Pemilihan Metode

    Metode ini digunakan ketika kondisi sistem yang akan dikembangkan memiliki kriteria :
    •     •Hasil dari pengembangan sesegera mungkin dapat dilihat
    •     •Pengguna sistem dapat aktif memberikan kontribusi mereka dalam merangkul pengembang
    •     •Fungsi utama telah didefenisikan secara cepat, dan funsi lainnya dapat menyusul secara berkala
    •     •Pihak yang berkepentingan dapat berkomunikasi secara lancar tanpa ada birokrasi yang rumit atau halangan karena umpan balik dari pengguna sistem secara konstan baik dalam pengembangan sistem.
    •     •Proyek memiliki indikator awal apakah akan bekerja secara baik atau tidak, sehingga meminimalisir sesuatu yang tidak diinginkan ketika aplikasi dikembangkan.
    •     •Sistem harus selesai pada tepat waktu dan anggaran yang baik pas.
    •     •Pengguna sistem mengerti dalam arah proyek. 

    Prinsip

    DSDM memiliki 8 prinsip yang sangat penting dalam implementasinya. menyepelekan salah satunya akan merusak filosofi kerangka kerja dan meningkatkan resiko kegagalan.

    1) Fokus pada kebutuhan bisnis

    Kriteria utama untuk penerimaan dari "penyampaian" adalah memberikan suatu sistem yang membahas kebutuhan bisnis saat ini. Menyampaikan sistem yang sempurna yang membahas semua kebutuhan bisnis yang mungkin kurang penting daripada berfokus pada fungsi kritis.
        • Memahami prioritas bisnis sejati
        • Membentuk Kasus Bisnis suara
        • Mencari sponsor bisnis yang berkesinambungan dan komitmen
        • Jaminan Subset Usable Minimum fitur.

    2) Memberikan tepat waktu

        • Timebox pekerjaan
        • Fokus pada prioritas bisnis
        • Selalu memenuhi tenggat waktu

    3) Berkolaborasi

    Keterlibatan pengguna merupakan kunci utama dalam menjalankan proyek yang efisien dan efektif, dimana kedua pengguna dan pengembang berbagi tempat kerja (baik fisik atau melalui alat), sehingga pengambilan keputusan dapatdilakukan secara kolaboratif dan cepat.
        • Melibatkan pemangku kepentingan yang tepat, pada waktu yang tepat, seluruh proyek
        • Pastikan bahwa anggota tim diberi wewenang untuk mengambil keputusan atas nama rakyat yang mereka wakili.
        • Aktif melibatkan perwakilan bisnis
        • Membangun budaya satu tim

    4) Jangan kompromi soal kualitas

        • Mengatur tingkat kualitas di awal
        • Memastikan kualitas yang tidak menjadi variabel
        • Desain, dokumen dan uji tepat
        • Membangun kualitas dengan review konstan
        • Uji awal dan terus menerus

    5) Membangun secara bertahap

        • Upayakan untuk pengiriman awal manfaat bisnis di mana mungkin
        • Terus mengkonfirmasi solusi yang tepat sedang dibangun
        • Secara formal menilai kembali prioritas dan kelayakan proyek yang sedang berlangsung.

    6) Mengembangkan Iterasi

    Fokus pada penyajian produk sesering mungkin, dengan asumsi bahwa untuk memberikan sesuatu yang "cukup baik" sebelumnya selalu lebih baik daripada memberikan segalanya "sempurna" pada akhirnya. Dengan memberikan produk sering dari tahap awal dari proyek, produk dapat diuji dan ditinjau di mana catatan uji dan dokumen review dapat diperhitungkan pada iterasi berikutnya atau fase.
        • Jangan cukup desain depan untuk menciptakan fondasi yang kuat
        • Mengambil pendekatan iteratif untuk membangun semua produk
        • Membangun umpan balik pelanggan dalam setiap iterasi untuk fokus pada solusi bisnis yang efektif
        • Terimalah bahwa detail yang paling muncul kemudian daripada cepat
        • Merangkul berubah - solusi yang tepat tidak akan berkembang tanpa itu
        • Jadilah kreatif, bereksperimen, belajar, berevolusi

    7) Berkomunikasi terus menerus dan jelas

    Komunikasi dan kerja sama di antara semua stakeholder proyek diperlukan untuk menjadi efisien dan efektif.
        • Jalankan tim setiap hari
        • Gunakan lokakarya
        • Gunakan teknik komunikasi yang kaya seperti pemodelan dan prototyping
        • Iterasi kini berkembang solusi awal dan sering
        • Menjaga dokumentasi ramping dan tepat waktu
        • Mengelola harapan pemangku kepentingan seluruh proyek
        • Mendorong informal komunikasi tatap muka di semua tingkatan

    8) Menunjukkan kontrol.

        • Gunakan tingkat yang sesuai formalitas untuk pelacakan dan pelaporan
        • Buatlah rencana dan kemajuan terlihat oleh semua
        • Mengukur kemajuan melalui fokus pada pengiriman produk daripada kegiatan selesai
        • Mengelola secara proaktif
        • Evaluasi kelayakan proyek terus berdasarkan tujuan bisnis
     

    Teknik Utama

    Manajemen proyek yang tradisional menggunakan "Milestones" dalam menandai pencapaiannya. DSDM berbeda, DSDM menggunakan teknik "Timeboxing" dalam menandai pencapainnya yang biasannya berjangka waktu 2,4 atau enam pekan. beberapa teknik utamanya adalah sebagai berikut :

    Timebox

        • Dapat berisi beberapa tugas.
        • Pada akhirnya produk perlu disampaikan
        • Dapat berubah karena tugas didefenisikan sebagai subyek, bukan apa yang akan disampaikan
        • Tugas dapat diubah selama waktu "Iteratif" yang memungkinkan untuk respon cepat dalam kebutuhan bisni

    MoSCoW Rules

    Proyek DSDM sangat difokuskan pada waktu, budget dan keterlibatan pengguna dalam proses pengembangan. so sangat diwajibkan selalu memantau apa yang diinginkan pengguna.
    Kebutuhan pengguna dapat berubah selama proses dengan syarat : 
        • Menyadari kemungkinan teknis yang baru
        • Perubahan lingkungan kerja pengguna
    Penerapan teknik MosCow memiliki aturan sebagai berikut : 
    1. Must Have : Semua fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus di implementasikan oleh pengguna dan jika mereka tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja.
    2. Should Have : Fitur ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko.
    3. Could Have : Fitur ini bisa bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis
    4. Would Have : Persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada pengembangan selanjutnya.

    Prototyping

    Prototyping memiliki dua prinsip utama yaitu :
        • Seringnya pengiriman aplikasi kepada pengguna
        • Pengembangan yang incremental

    Mengimplementasikan fungsi utama dari aplikasi, sehingga kita dapat menemukan kendala lebih cepat dalam proses pengembangan dan kita dapat lebih cepat mengirimkan aplikasi kepada user untuk mendapatkan feedback. feedback yang secara rutin sangat diperlukan.
    DSDM membedakan tipe prototipe sebagai berikut : 
        a. Bussines Prototype : Mempersilahkan penilaian pada sistem yang akan dikembangkan
        b. Usability Prototype : Periksa User Interface 
        c. Performance Prototype : Pastikan solusi dapat mengatasi kinerja dan volume 
        d. Capability Prototype : Mengevaluasi opsi yang memungkinkan

    Faktor Kunci Kesuksesan DSDM

    Konsorsium DSDM telah membuat sepuluh faktor penting bagi penganutnya : 
        1. Menyetujui terlebih dahulu filosofi DSDM sebelum memulai kerja.
        2. Pengambilan keputusan haruslah melibatkan pengguna dan pengembang.
        3. Komitmen dari manajemen senior haruslah penting
        4. Penyampaian yang rutin
        5. Kemudahan akses antara developer dan pengguna
        6. Kestabilan team
        7. Kemampuan bekerjasama pada tim pengembang
        8. Ukuran tim pengembang
        9. Dukungan komersil 
        10. Teknologi pada pengembangan

    Kelemahan dari DSDM:

         Biaya lisensi 
         Penghalang yang relatif tinggi untuk masuk 
         Pergeseran budaya dalam organisasi

    DSDM jelas mewakili dirinya sebagai pengembangan tangkas paling matang method.Even Microsoft meminjam ide dari DSDM, penerbitan kerangka solusi semi-tangkas mereka sendiri. Xansa digunakan DSDM untuk mengatur pengembangan lepas pantai di India.The versi terbaru dari DSDM adalah "DSDM Atern". Hal ini telah terbukti menjadi kerangka tangkas kuat untuk manajemen proyek yang efisien yang didukung dan Certified oleh DSDM Consortium.Not hanya itu tetapi juga telah dinominasikan untuk AGILE CONCEPT Awards 2011.

    Fase-Fase Pengembangan Proyek

    Bagan Fase DSDM
    Bagan Fase DSDM
  3. Scrum

    Scrum adalah model sebuah proses rekayasa Agile atau pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan empiris, bertahap dan berulang. Hal tersebut didasarkan pada pandangan bahwa proyek pengembangan software modern terlalu kompleks untuk diprediksi secara konsisten. Scrum mencoba untuk mengurangi kompleksitas dengan tiga prinsip yaitu:
    • Transparansi: Kemajuan dan hambatan sebuah proyek setiap hari dan seterusnya terpantau oleh semuanya.
    • Verifikasi: Dengan interval teratur dilakukan penyerahan dan penilaian terhadap fungsi produk yang dikembangkan.
    • Adaptasi: Persyaratan untuk produk bukan merupakan harga mati, tetapi setelah diserahkan dievaluasi kembali dan disesuaikan jika perlu.
    Tujuan menggunakan Scrum adalah kecepatan penyelesaian produk yang berkualitas tinggi dengan biaya yang efektif, namun sesuai dengan visi awal yang telah dirumuskan. Pelaksanaan konversi dari visi ke dalam sebuah produk tidak disusun sangat detil dalam daftar persyaratan yang kemudian dieksekusi secara bertahap, melainkan dengan formulasi yang jelas dari perspektif pengguna berupa User Stories. Pelaksanaannya, kemudian dilakukan dalam interval dua sampai empat minggu secara berulang dan bertahap berupa sebuah Sprint. Pada akhir setiap sprint adalah penyerahan fungsi (software) yang “selesai” sebagai peningkatan produk yang berpotensi untuk diserahkan kepada pelanggan.
  4. Crystal
    Crystal diperkenalkan oleh Cockburn dan Highsmith, Development yang tidak pada jalur kritis, dapat menghabikan waktu lebih, mereka yang memperbaiki produk atau membantu oaring yang ada di jalur proyek kritis.
    Karakteristik Crystal :
      1. Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar karakteristik permasalahan
      2. Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim
      3. Selalu murah dan cepat berkomunikasi secara langsung.
      4. Proyek berkembang sesuai ukuran team menjadi lebih atau luas dan metologi akan menjadi lebih tinggi.
  5. Feature Driven Development
    Feature Driven Development merupakan model proses praktis untuk keahlian proses software engineering, Feature merupakan sebuah fungsi  yang berharga dimana dapat dilaksanakan.
    Keuntungan dari metode feature :
    1. User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk system.
    2. Dapat di organisasikan atau diatur ke dallamkelompok bisnis yang hirarki.
    3. Desain dank ode lebih mudah diperiksa secara efektif.
    4. Merancang proyek, penjadwalan dan jalur diarahkan oleh feature.

  6. Agile Modeling
    Dalam situasi pembangunan software harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan
    software. Agile Modeling adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan system software. Agile Modeling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif.
    Prinsip dalam Agile Modeling :
    –       Membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model
    –       Mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain.
    –       Travel light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja
    –       Isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens yang tepat.
    –       Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software
    –       Adaptasi secara local
http://sisfoku.blogspot.com/2014/03/bagaimana-dynamic-system-development.html
https://wisnuramadhaniway.wordpress.com/2013/09/27/proses-pengembangan-perangkat-lunak/
http://gudanglinux.com/glossary/scrum/
https://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/



Tidak ada komentar:

Posting Komentar